|
|
//如果现在还不能理解这些术语的含义,请别着急。
//只要知道如果想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。
End;
//==============================================================================
// 对OpenGL进行所有的设置。将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,
// 启用smooth shading(阴影平滑),等等。这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。
// 此过程将有返回值。但此处的初始化没那么复杂,现在还用不着担心这个返回值。
//==============================================================================
Procedure glInit();
Begin
//设置清除屏幕时所用的颜色。如果对色彩的工作原理不清楚的话,快速解释一下。
//色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。
//glClearColor 后的第一个参数是Red Intensity(红色分量),第二个是绿色,第三个是蓝色。
//最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。最后一个参数是Alpha值。
//当它用来清除屏幕的时候,不用关心第四个数字。现在让它为0.0f。
//通过混合三种原色(红、绿、蓝),可以得到不同的色彩
//因此,使用glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f),您蓝色来清除屏幕。
//如果用 glClearColor(0.5f,0.0f,0.0f,0.0f)的话,将使用中红色来清除屏幕。
//不是最亮(1.0f),也不是最暗 (0.0f)。要得到白色背景,应该将所有的颜色设成最亮(1.0f)。
//要黑色背景的话,该将所有的颜色设为最暗(0.0f)。
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 黑色背景
//阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
//接下来必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。
//深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。本程序其实没有真正使用深度缓存,
//但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。它的排序决定那个物体先画。
//这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
glClearDepth(1.0); // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LESS); // 所作深度测试的类型
//接着告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。
//这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正
End;
//==============================================================================
//所有的绘图代码。任何您所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。
//以后的每个程序会在此处增加新的代码。
//==============================================================================
Procedure glDraw();
Begin
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
End;
Function WndProc(hWnd: HWND; // 窗口的句柄
Msg: UINT; // 窗口的消息
wParam: WPARAM; // 附加的消息内容
lParam: LPARAM // 附加的消息内容
): LRE
上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] ... 下一页 >>
网友评论:(评论内容只代表网友观点,与本站立场无关!) |
阅读排行
|